RPG-AUFSTAND-Organisation der Armee


  • So...das habe ich eben Von Azrael geklaut^^ und da ich denke das es sehr wichtig ist, mache ich dafür ein eigenes Thema auf....
    damits nicht verloren geht.


    Sol:
    Nahkämpfer,gut, eine Waffe, Langschwert [Seria]
    Fernkampf : Unbegabt
    Magie: Unbegabt
    Schleichen:
    Nützlich, da Sol ein Vampir ist, versteht er sich schnell und Unauffällig an
    die gegner herranzuschleichen
    Assasine: Nicht sonderlich nützlich da Sol einen Offenen Kampf bevorzugt
    Taktik, Charisma:
    Taktik:Nicht so herrvoragend..
    Charisma: Naja..wie man es nimmt..manche Leute sprechen recht gut auf Sol an, andere Weniger.
    Rubustheit:
    Naja...Ein Vampir eben..schwer zu töten, ausser mit dem Richtigem *Werkzeug*. Wunden Verheilen Relativ schnell
    Heiler: Druide(Spezialfähigkeit *Heilen* Pro Tag nur 1mal einsetzbar)
    Spezial:Sol ist seit Xandiams Tod einer der letzten die nach den Ritén der Aveh' leben...sein Schwert Seria ist durch seinen willen geschärft...es kann nur von ihm benutz werdend, sollte er es verliren stumpft die klinge soffort ab.


    Kurtz:
    Sol am Besten in den Nahkampf, wo er auch seine Vampirischen
    Atribute mit ins Spiel bringen kann.



    so, ^^


    from Hell
    sol

    >>Ich vergebe, doch vergesse nicht<<


    ''Ist die Musik zu schwul, bist du zu hetero''
    Zitat by
    Valentin 'Cash* Spengemann



    Ingame->Velaun

    4 Mal editiert, zuletzt von Sol ()

  • Dann will ich das gleich mal weiterführen ^^


    Lyndis:


    Nahkampf: gut, eine Waffe: Katana (Mani Katti)
    Fernkampf: recht zielsicher mit Bogen
    Magie: keine
    Schleichen: etwas mehr als Grundkenntnisse
    Assassine: nur bedingt brauchbar, da sie einen Ehrenvollen Kampf bevorzugt
    Taktik: wenn jemand anders das denken übernimmt; brauchbar
    Charisma: hoch (^^)
    Robustheit: gering; ein treffer sollte sie ausser Gefecht setzen, dafür sehr geschickt
    Heiler: Grundkenntnisse im anlgegen von Verbänden, eher als "Assistentin" zu gebrauchen ;)
    Rüstung: keine
    Gimmicks: hat immer einen schier unbegrenzten Vorrat an Wurfdolchen in den Stiefeln... (ich werde sie nur selten benutzen, aber ich möchte mir lieber keine Grenze setzen)
    Fazit: gut im Nahkampf 1 gegen 1, gut im Fernkampf



    Atlessa:


    Nahkampf: unbewaffnet oder eine Waffe: Bastardschwert (aus Mithril ^^)
    Fernkampf: bedingt brauchbar; sie bevorzugt Magie...
    Magie: Meisterin der Nekromantie und Schwarzen Magie
    Robustheit: kann einiges Verkraften, bevorzugt es aber, garnicht erst getroffen zu werden
    Taktik: da sie im Kampf nicht viel Kraft mit reden verschwendet nur als "ausführende 'Soldatin'" zu gebrauchen; da aber umso zuverlässiger
    Rüstung: schaut selbst: http://www.masterspace.biz/atlas/Chars/Yulia/darkelve2.jpg ^^


    Gimmicks: kühl und berechnend; wenn sie jedoch wütend wird unterscheidet sie nichtmehr zwischen Freund und Feind, schuldig oder unschuldig, alt oder jung... (haltet also eure Kinder fern ^^)


    (inspiriert vom D2 Totenbeschwörer ;) )
    Übrigens 'darf' auch Nino Atlessa 'erscheinen' lassen ^^


    [edit]
    Könnte man diesen Thread mal als 'wichtig' einstufen, bitte?
    [/edit]

    4 Mal editiert, zuletzt von Atlessa ()

  • Will auch! Will auch! ^^



    Nino:
    Nahkampf: nur wenns garnicht anders geht (Dolche, leichte Schwerter und natürlich Zauberstäbe)
    Fernkampf: unbegabt, kann bestenfalls eine Armbrust nachladen
    Magie: Elementar/schattenmagie/Dämonologie sowie Nekromantie
    Schleichen: überdurchschnittlich (ehemalige Diebin)
    Assassine: durchschnittlich; Problem: tötet nicht gerne mit Waffen
    Taktit: kaum brauchbar, da recht Hitzköpfig...
    Charisma: noch höher als bei Lyndis ( :P )
    Robustheit: schlecht bis null
    Heiler: mittelmäßig bis gut mit Magie; bestenfalls mittelmaß mit Kräutern und Salben
    'Gimmicks': ein gutes Gespür für Magie; kann die Aktionen anderer Magier vorausahnen (wenn sie nicht allzu 'mächtig' sind)
    'Schülerin' von Atlessa

    Einmal editiert, zuletzt von Nino ()

  • Hm grundsätzlich habe ich nichts dagegen. Wenn keine Moderation gewünscht wird oder diese von anderen erbracht wird,


    Azrael


    Nahkampf: keine Idee, Wo ist vorne bei dem Ding, und welches Teil muss ich zum Feind halten?
    Bogen oder Armbrust: Und damit kann man wirklich schießen
    Magie: Hokus Po.... Wie gings nochmal weiter?
    Schleichen: konkurriert in dieser Disziplin mit einer Elefantenherde und der chinesischen Armee
    Taktik und Charisma: überdurchschnittlich, solide in beidem aber neigt manchmal zu sehr zur Redseeligkeit
    Robustheit: Einer von denen, die tot umfallen wenn sie ein Schwert durch die Brust bekommen, deswegen meist bestrebt, ein Stück weit von diesen Dingen entfernt zu sein
    Gimmiks: meisterlich fragt mich, wenn Ihr an irgend etwas nicht vorbei kommt. Eine Patrouille? Die werden niemals erfahren, was sie an diesem Abend alles verpassten. Eine riesige Mauer? Wo ein Wille ist ist auch eine Leiter. Die Chinesen haben einen gar wunderbaren Türöffner erfunden. Hmm meine Spezialität.
    Heiler: Halt Durch, alles wird gut! Das ist mein Beitrag zum Thema Heilung


    Hier mal ein Beispielgrund für seine Rebellische Einstellung
    Azrael ist Untenehmer und sieht seine Interessen durch die Besatzung gefährdet. De Besatzer sind schlecht für die Moral der Bevölkerung und sie Bauen weniger. Das schmälert sowohl Umsatz wie auch Gewinn. Zudem drücken die neuen Tribute auf die Unternehmen. Somit sucht er Wege sich der Bestzung zu entledigen. (Andere Mögichkeiten sind verlorene Angehörige, gelangweilte Reiche, Freiheitliebende Idealisten, Rassenhass uvm)

    Wenn einer, der mit Mühe kaum
    Gekrochen ist auf einen Baum,
    Schon meint, daß er ein Vogel wär,
    So irrt sich der.


    Wilhelm Busch

  • Shagrath: Krieger und Metzler...


    Nahkampf: sehr gute Kenntnisse im Nahkampf Zweihänder [Damaszenenschwert]
    Fernkampf: Unbrauchbar
    Magie: selten einsetzbare Dämonenfertigkeiten
    Schleichen: kommt nicht mal ohne Knarren übers Parkett...(unbrauchbar)
    Taktik und Charisma: gute Führungsqualitäten
    Charisma: naja...erhofft euch nicht allzu viel...
    Robustheit: kämpft ohne Rüstung...ich denke damit sollte dieser Punkt klar sein...^^
    Gimmiks: Halbdämon
    Heiler: nüscht...


    zusammenfassend...:
    Kämpft immer an der Front und eignet sich gut zur rumkommandieren...^^
    lieber nich ärgern...könnte das letzte mal gewesen sein...

    Einmal editiert, zuletzt von Shagrath ()

  • Also für den Fall, daß ich auch mal bei so nem Gemetzel mimache, schreib ich auch mal:


    Falkenschwinge, Paladin des Guten


    Nahkampf: Kampferprobt und erfahren besonderer Kampfstil, erlernt bei den Paladinen,
    Waffe: Siw´s klinge
    Fernkampf: Kennt einen Bogen und eine Armbrust, trifft aber eher das, was nicht getroffen werden soll
    Magie: Magie des guten, Heilzauber werden als einziges verwendet
    Schleichen: Währe hinterhältig, ein Ehrhafter Kampf ist für ihn wichtig
    Taktik und Charisma: Kein rechter Führer, doch lässt er sich auch nicht alles von einer Führenden Person sagen. Jedoch eine Ehrhafte Person
    Robustheit: Ohne seinen Plattenpanzer schnell dem Tode nah, mit durchdringt nicht viel die Metallplatten
    Gimmiks: Kann vielleicht den gegner zum Totlachen bringen, indem er in der Nase bohrt
    Heiler: Gelernt bei den Pristern und Paladinen ist schließlich die Magie des guten


    Kurz gesagt, wenn er Kämpft, dann in den vordersten Reihen, doch kümmert er sich auch um Verwundete


    Sodala, i glaub des währs, wer weiß, ob er sich eines Tages mit in die Schlacht wirft.


    Viele Grüße
    Falkenschwinge / carsten

    Einmal editiert, zuletzt von Falkenschwinge ()

  • Das macht mal Laune... :D


    SOOOO...


    Nahkampf: tendenz vom gut bis sehr gut...Kämpft mit zwei Waffen zugleich, die beide an Dai-Katana erinnern (...Seelenklingen Uraj und Khalis)


    Fernkampf: unbrauchbar


    Magie: bedingt einsetztbar...holt gern mal eine Vodoo-Puppe hervor oder verteilt seinen Geist auf max. 5 Untote Krieger...ist dann jedoch vollkommen Schutzlos...


    Schleichen: gut...da er den Schattenklingen angehört und die ein oder andere Kehle von hinten durchtrennt um dann wieder mit den Schatten eins zu werden


    Taktik: mit wenig Aufwand den größt möglichen Schaden zu bewirken!


    Charisma: Ob er der geborene Anführer ist ist fraglich ...sieht jedoch wo es brenzlig wird und macht auch mal dampf...lässt sich jedoch auch gerne Befehle geben


    Gimmiks: eigentlich nicht...trägt jedoch immer drei Kugeln mit je
    einem Seelenfänger mit sich.


    Robustheit: da er mit Zwillingsschwertern kämpft und schnell sein muss kommt nur eine leichte jedoch robuste Rüstung in frage. Zudem kommen noch die Schuppen die den körper zieren die etwas robuster sind als eine "weiche haut".


    Heilung: im prinzip keine...bekommt er jedoch Zeit zum verschnaufen beginnen sich ziemlich schnell neue Schuppen über der Wunde zu bilden.


    Odjin ist ein recht ausgelichener Krieger der gern an der Front sowohl auch im hintergrund agieren kann...sollte er jedoch die dunklen Künste einsetzten ist es unabdingbar das er gut geschützt wird!



    From Heaven


    Odjin

  • So ich finde das man hier seinen Character nochmal neu entdeckt was ich im übrigen sehr gut finde!...viele merken bestimmt erst jetzt wenn sie nachdenken was der Krieger gut kann und wo er die Totale Niete ist!


    Aber einen Gedanken hege ich nun doch...ohne jedoch ins powergaming zu verfallen vorab schreibe ich schon mal das ihr mir Rückmeldung über YOM geben könnt um diesen Tread nicht voll zu Müllen


    Wie wäre es wenn man noch etwas Spezielles mit einbaut..


    ich würde gern erwähnen das meine Seelenklingen Uraj (schwarz) und Khalis (weis)
    noch je eine eigenschaft besitzen Uraij das schwarze ist in der Lage Schatten in form von Klingen auf Feinde niedergehen zu lassen, was diese schwer bis mäßig verletzt aber nicht umbringt...


    und Khalis das weise ist in der Lage Lebensenergie des Feindes abzuzapfen und sie der eigenen zu zuführen...


    natürlich würde das ganze im Kampf viel konzentration gebrauchen und den kämpfer für kurze Zeit "unbrauchbar" machen


    sollte es auf missstimung stoßen werde ich den Gedanken verwerfen...danke schonmal im Vorraus


    From Heaven


    Odjin

  • Dhana


    Nahkampf: Sie stürzt sich immer gerne dazwischen, wenn sie etwas sieht, das in ihren Augen nicht gerecht ist, wobei sie allerdings im Nahkampf eigentlich nicht brauchbar ist und dann doch nur gerettet werden muss. Eine Waffe besitzt sie nicht, nur einen kleinen Dolch, jedoch mehr ein Ess- und Gebrauchsmesser.


    Fernkampf: komplett untauglich


    Magie: Verweigert sie, auch wenn andere der Meinung sind, dass sie es könnte.


    Schleichen: Nicht besser oder schlechter als andere Ungeübte, eine schlanke Frau, die sich normal unauffällig bewegen kann, wenn sie will.


    Taktik: Nicht vorhanden im Sinn von Schlachtplanung, behält jedoch fast immer einen kühlen Kopf und den Überblick, kann andere so einigermaßen anleiten, wenn nötig.


    Charisma: Weiß, wie man Männer einigermaßen um den Finger wickelt. ;) Ansonsten versteht sie es, in den meisten Fällen ihren Willen durchzusetzen, wobei sie auch mal etwas lauter wird. Kann brüllen, wie es wohl jede Mutter kann.


    Gimmiks: In tiefster Wut oder schlimmster Not ein schwarzes Flammenschwert, dass erscheint, ob sie es dann will oder nicht. Mit ihm geht dann eine erhöhte Nahkampfbegabung einher. Sie hasst es aber zu nutzen.


    Robustheit: Minimal, da zimperlich.


    Heiler: Sehr nützlich, da sie ein großes Wissen über Kräuter und Wundbehandlungen hat, auch bei Krankheiten. Hat sich außerdem zur Angewohnheit gemacht, die wichtigsten und nützlichsten Kräuter immer bei sich zu tragen, wenn auch in geringen Mengen natürlich.



    Fazit: Bloß nicht in den Nahkampf stecken, sondern weit hinter die Front und dann alle Verwundeten zu ihr, denen ein schneller Zauberspruch zu plump ist. ;)

  • Für den Fall das es sich ergibt, würde ich schon sehr gerne mitmischen :)
    Zumal ich in letzter Zeit viel zu wenig dazu kam, mich Rollenspieltechnisch unter das Volk zu mischen. Das will ich wieder ändern. Und was kann Leute mehr zusammenschweißen, als ein gemeinsamer Feind oder ein gemeinsames Zeil.


    "Kriegerin Sarah Settler hat einen drassorianischen Soldaten getötet! Die Besatzer beobachten diese Entwicklung mit Argwohn und großer Sorge ..."


    Mein Titel sagt eigentlich schon alles über den Character. "Kriegerin"


    Nahkampf: Als Champion der alten Arena würde ich sagen, nahe an der Perfektion. Widmete ihr Leben dem Schwerte. (Anderthalbhänder "Rache", sowie einen Kriegshammer).


    Bogen oder Armbrust: Sarah betrachtet den Fernkampf als feige und unehrenhaft. Ferner ist sie dazu auch nicht zu gebrauchen.


    Magie: Sarah verabscheut Magie, ist aber in der Lage, Schwarzmagie zu üben. Allerdings in sehr geringstem Maße.

    Schleichen: Für eine Elfe ist sie erstaunlich ungeschickt. Aber in Rüstung schleicht es sich auch nicht gut.


    Taktik und Charisma: "Entweder er oder ich, Holzfällertaktik. Charismatisch ja, aber kein Anführer.


    Robustheit: "Ihre Haut wirkt krank und bleich"... spricht für sich. Trägt im Gefecht allerdings folgendes (Kettenhemd, Arm- und Beinschienen, einen Helm, sowie beim Kampf mit dem Schwerte ein Rundschild)


    Gimmiks: Einen Dolch, versteckt in ihrem Gewande. Man weiß ja nie.

    Heiler: Ich glaube das müssen wir amputieren... Kurz gesagt, Sarah hat keinerlei brauchbare Fähigkeiten auf diesem Gebiet. Vielleicht reicht es für kleinere Verbände.


    Begleiter: Ihr Schlachtross. (Auch wenn Sarah nach der neuen Version nicht reiten kann, war sie doch immer ein Character, der eng mit ihren Ross verbunden war und ist)


    Kurzum: Sarah ist und bleibt eine Kriegerin, die in ihrem Leben wenig mehr als den Umgang mit dem Schwert lernte. Am Zwischenmenschlichen arbeitet sie noch...
    Und um mit einem Irrtum aufzuräumen, Sarah ist eine Elfe. Auch wenn ich ab und an mal eine andere "Rasse" ausprobiere. Aber im Rollenspiel ist und bleibt sie ein LAngohr...

    3 Mal editiert, zuletzt von Sarah Settler ()

  • Da es etwas seht wichtiges ist, würde ich auch vorschlagen das standart-Profil eines Einfachen Drassorianischen Soldatens hier reinzustellen..das man eine Ungefähre vorstellung hat, mit was für einem Gegner man es zu tun hat...


    ich würde das so machen:
    Drassorianischer Standart-Zwergen-Soldat
    Nahkampf:
    Sehr stark und geübt, da er Soldat ist, bevorzugte Waffen:
    Zwergische Krigsaxt oder Streithämmer
    Fernkampf:
    Zwar gibt es auch unter den Drassorianischen Zwergen Bogenschützen doch wird diese aufgabe meist von den Mitgliedern anderer Rassen übernommen die sich den Drassorianern angeschloßen haben.
    Magie:
    ein Standart soldat hat damit nichts am hut
    Schleichen:
    Schlecht..Zwerge sind nicht zum Schleichen geboren, sie sind eher ein Lautes Volk
    Taktik und Charisma:
    Taktik: *Hart und fest zuhauen bis sich nichtsmher bewegt*
    doch da sie meistens von einem Intelligentem General angeführt werden, sind sie Taktisch hochdiszipliniert.
    Charisma:
    Von einem Normalem soldaten eher Niedrig
    Rubustheit:
    Klein, Kompakt.
    Die Rubustheit der Zwerge ist im allgemeinen Sehr hoch und wird durch andauerndes Training in der Festung auf Topform gehalten, ausserdem tragen die meisten Mittelschwere Rüßtung.
    Gimmiks:
    *EinFaßAlealleineaustrinken*
    ist nur beim Wettsaufen nützlich.
    Heiler:
    Bei einem Standart Zwerg..nix


    So das ist mein Vorschlag für einen Standart-Zwergen-Soldaten..
    doch man solle bedenken das es auch andere Völker in den reien der Drassorianer gibt.


    schön das sich auch andere Melden...man weiß ja nie für was man das alles hier nochmal brauen kann^^


    @Azrael:
    Natürlich wollen wir Moderation..ist immer hielfreich..nur solche sachen..damit muss ich ja net umbedingt nen MOD oder CO-ADMIN belästigen^^


    Edit Azrael:


    Dieser Zwerg ist so wie ich ihn auch vorschlagen würde; Nahkampf und Robustheit. Natürlich gibt es alle anderen Arten von Truppen, aber dieser ist so in der Form akzeptabel. Nur wer selber Nahkampf und Robustheit als Eigenschaften wählte, wird einen Zwergen, im offenen Zweikampf, Person gegen Person besiegen können.


    from Hell
    sol

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    ''Ist die Musik zu schwul, bist du zu hetero''
    Zitat by
    Valentin 'Cash* Spengemann



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    2 Mal editiert, zuletzt von Sol ()

  • Also...
    Ich kann nicht versprechen, dass ich dann da bin, aber hier:



    Amareôn



    Nahkampf: Es reicht zum unfallfreien Ziehen eines handelsüblichen Schwertes

    Fernkampf:
    Ein geübter Bogenschütze, leider nicht besonders zielsicher


    Magie: gaaanz mies ;)


    Schleichen: Leiser als ein Zwerg, und vllt. ein bisschen geschickter, aber nicht besonders


    Taktik und Charisma: Keine Führungsperson, da er im Dorf ungefähr so bekannt ist, wie ein Teilnehmer einer australischen Castingshow, obwohl er taktisch gar nicht mal so übel ist (Schach, ja - großer aufstand... eher nein )


    Gimmiks: Im äußersten Notfall erscheint (durch des Vaters Einfluss) ein Schattenspeer in seiner Hand, welcher zwar gefährlich, aber doch äußerst zerbrechlich ist


    Robustheit: Naja, er kippt nicht gleich tot um, aber gegen 5 Zwerge versagt er dann doch


    Heilung: Er ist einer der größten Heilkräuterschnorrer im Dorf darum.... keine Fähigkeiten in dieser Richtung


    EDIT:
    Begleiter: Kesoros, das Streitross (ja ich weiß, dass mein Einhorn in der alten Version schon so hieß :rolleyes:), da Amareôn ein guter Reiter ist
    EDIT ENDE


    Zusammenfassend: Amareôn ist ein ziemlich unbrauchbarer Kämpfer, aber ist im Falle eines Falles (wenn ich da sein sollte) bereit, was zu machen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Amareon ()

  • Ich auch :]


    Nahkampf: gut zu gebrauchen, da sie blitzschnell und klein ist und daher viel zu spät vom Gegner bemerkt wird
    Waffe: Kurzschwert und ein Messer
    Fernkampf: absolut ungeeignet
    Magie: hat sie nicht drauf
    Schleichen: wird durch Schnelligkeit ausgeglichen
    Taktik und Charisma: keine Führungsqualitäten, lernt aber schnell, ansonsten besessen von der Idee an sich und ausgesprochen temperamentvoll
    Robustheit: nicht wirklich
    Gimmiks: keine Zeit für
    Heiler: gute Fähigkeiten, daher auch im Hinterland einsetzbar


    Anmerkung: nicht nur Männer können kämpfen, oder seh ich aus wie eine Hausfrau?

  • Zitat

    Original von Larissa


    Anmerkung: nicht nur Männer können kämpfen, oder seh ich aus wie eine Hausfrau?


    Kein Kommentar dazu :D

  • Nahkampf: Ziemlich guter Nahkämpfer... er nutzt ein einhändiges Langschwert und eine Jitte (Parierdolch)
    Fernkampf: SHER gut... Fernkampf ist die Kampftätigkeit wo er am meisten nutzen kann!
    Magie: gegen null... das einzige was er in der richtung gelernt hat ist wie man Dämonen bannt (nachdem man sie ordentlich zusammengestaucht hat...)
    Schleichen: findet er für seinen derzeitigen Kampfstiel nicht nötig
    Taktik: Ziemlich geschickt im Schlachten Planen auch wenn es darum geht den Plan schnell zu ändern... also ziemlich begabt
    Charisma: mittelmaß
    Robustheit: hält einiges aus... kennt aber seine grenzen!
    Gimmiks: hat meist 10-15 Pfeile mit einem Lähmenden Gift dabei.
    Heiler: Druckverband bekommt er schon nach hin aber mehr?


    Zusammengefast ist Neck als Stratege an einer höheren Position sehr gut aufgehoben... nicht nur das er da seinen Bogen besser einsetzten kann nein er hat auch das Schlachtfeld im Auge behalten und so die Situation besser anpassen! Notfals könnte er allerdings auch in den Nakampf eingreifen wo er sicher auch ein, zwei gegner umhaut... doch dan is schnell der stratägische rückzug angesagt!
    Ich hoffe Neck is zu was zu gebrauchen...


    bevor ichs vergesse: Neck is auch geschickt darin leute im einfachen Schwertkampf auszubilden...


    So das wär dan alles...


    mfg. Neck

    3 Mal editiert, zuletzt von Joshua Finsterwind ()

  • Nun komm ich^^


    Sherime (Wer hätts gedacht? XD)


    Nahkampf: kämpft mit einer Hellebarde (sowas^^--> Hellebarde)
    Aber dank einer Pfeilspitze, die seit der der Botschaftsbesatzung in ihrer Hüfte steckt, kann sie im Moment nicht so sehr gut kämpfen.
    Bogen oder Armbrust: Dank der Ausbildung des Ordens, kann sie wie jede Falkenfeder relativ gut mit einem Bogen umgehen... Mit etwas Glück gibts nen Treffer^^
    Magie: Lieber nicht... Das letzte Mal ist ne lila gepunktete Riesenkröte bei rausgekommen, als sie was ausprobierte, durch die sie Sol kennengelernt hat.^^
    Schleichen: Höchstens in ihrer Falkenform zum Auskundschaften geeignet. Und selbst da ist sie so tollpatschig, dass sie garantiert irgendwelchen Krach macht.
    Taktik und Charisma: Nei nei... Soll mal lieber wer anders nachdenken...
    Robustheit: Als Vampir wie Sol nur mit den richtigen Mitteln unterzukrigen. Da sie aber noch nicht so lange Vampir ist, ist Sherime anfälliger auf Verletzungen und diese Heilen auch nich so schnell wie z.B. bei ihrem Mann.

    3 Mal editiert, zuletzt von Sherime ()

  • Eh..geht mir wie Ama- keine Ahnung, ob ich da bin, aber hier:


    Nahkampf:
    Meré ist nicht die beste im Nahkampf, aber sie schlägt sich relativ gut. Jedenfalls sollte sie sich mit dem Schwert vorerst zur Wehr setzen können (- insofern es nicht 5 zwerge sind..)
    Fernkampf:
    Meré ist eine geübte Bogenschützin und trifft auch mal ^^.. wie gesagt, nicht perfekt, aber gut.
    Magie:
    ..völlig nutzlos..
    Schleichen:
    Als Elfe ist sie im Schleichen geübt und bringt es auch fertig, sich in diesem Gebiet NICHT schusselig anzustellen..
    Taktik:
    Sie hält sich ungern im Hintergrund, geht es um die Taktik, jedoch lässt sie anderen erstmal den Vorrang
    Robustheit:
    ..eh...normal (?). Sie kippt nicht sofort um, sollte sie Blut sehen und Regen bringt sie auch nicht um, dennoch ist sie nicht allmächtig..
    Gimmiks:
    viele kennen und lieben ihn- Macbeth
    Heiler:
    ..Das ein oder andere kräuterchen weiß sie schon zu verwenden.
    Zusammenfassung: ..seht, ws ihr mit ihr anfangen könnt, wenn nicht, dann nicht :D

    2 Mal editiert, zuletzt von Mereneth ()

  • Wenn ich die Zeit dazu finden sollte, wird sich Sivan wohl doch noch kurzfristig dem ‚Rebellentrupp’ anschließen. Für den Fall, dass...:


    Sivan Ythais


    Nahkampf: Mit einem Schwert in der Hand wäre er taktisch zwar geübt, würde aber nicht die nötige Kraft aufbringen um es lange zu führen. Abgesehen davon hält er sowieso nichts vom offenen Kampf und wird deshalb nicht an der Front zu sehen sein.
    Fernkampf: Hätte er einen Bogen oder eine Armbrust, würde er bei einem von zehn Schüssen bestimmt treffen. Nur leider nicht das gewünschte Ziel.
    Magie: Unabhängig von jeder möglichen Begabung wird er keine einsetzen.
    Schleichen: Seine Fähigkeit, sich möglichst geräuschlos und unbemerkt zu bewegen, ist recht akzeptabel, ebenso wäre er auch für das Aushorchen von Gegnern gut zu gebrauchen. Er macht von beidem aber nur selten Verwendung.
    Taktik und Charisma: Diese beiden Eigenschaften sind sehr gut ausgeprägt, da er nicht nur mit Worten und Überzeugungskraft geschickt ist, sondern auch genügend Fantasie für sinnvolle Taktiken hat. Wie nützlich es ist, ist allerdings fraglich, da er nicht einmal mit allen Beteiligten bekannt ist, die ihm dann wahrscheinlich aus Vertrauensgründen keine Befehlsgewalt überlassen werden.
    Robustheit: Gegen einen einzelnen, unbewaffneten Soldaten hat er durchaus eine reale Chance, 10 Minuten durchzuhalten...
    Gimmiks: Da ein Falke wohl nicht zählen wird, hat er nichts in dieser Richtung parat.
    Heiler: Das Heilen dürfte die zweite Sache sein, die er sehr gut beherrscht. So weiß er, was im Notfall bei welcher Verletzung zu tun ist und kann auch entsprechend schnell handeln.


    ...kurz: Jemand, der in einem größeren Kampf ausschließlich aus dem Hintergrund agieren würde. Aber ich denke, auch das muss es geben. :)
    In sofern hoffe ich auch, dass er irgendwie von Nutzen sein kann, wenn er dabei ist.

  • Nahkampf: Hm...Ist ja wie der Titel schon sagt, ein Klingenkämpfer...Im Nahkampf nahezu perfekt. Sein Schwert Tical metzelt alles ;)


    Fernkampf: Im Umgang mit den Bogen nicht wirklich der Beste...Klingen kann er werfen, aber sonst...


    Magie: Jay weiss nicht mal, wie man das schreibt...


    Schleichen: Seine Fähigkeiten im "Schleichen" sind bemerkenswert...er gehörte früher auch mal einer kleinen geheimen Organisation an...wo schleichen sehr wichtig war.


    Taktik: Hm...Tut schon was man Ihm sagt, braucht jedoch Herausforderungen...weshalb er manchmal gern abschweift.


    Gimmicks: Nichts besonderes...


    Heiler: Kenn ich

  • Ich möchte mich ebenfalls an der Rebellion gegen die Drassorianer anschließen. Hier sind Leonors Fertigkeiten:


    Nahkampf: Leonor ist ein guter Zweihandkämpfer (Kampfstab). Aber im Einhändigen Kampf oder gegen Gruppen ist er unbrauchbar.


    Fernkampf: Was ist das?


    Magie: Leonor hat gelernt die Kräfte des Feuers gegen seine Feinde einzusetzen. Doch seine Kentnisse reichen nur um einen Feuerball zu erschaffen und gegen seine Gegner einzusetzen.


    Schleichen: Wenn ein Abschuss einer Rakete leise ist, dann ist es Leonor auch.


    Taktik: Äußerst guter Stratege.


    Charisma: Er versteht es seinen Mitstreitern Moral zu machen.


    Gimmicks: nix


    Heilen: Meist trägt er einen Beutel mit Kräutern mit sich. Auf dem Schlachtfeld kann er kleinere Verletzunden heilen, und Schmerzen lindern.


    Robustheit: Er kämpft lange und verbissen gegen seine Feinde.